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Lenovo Celebra Todo Mundo Joga, Projeto Que Fomenta Diversidade No Universo Gamer | Notícias – Married Games

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A Lenovo realizou a celebração do projeto Lenovo Todo Mundo Joga (TMJ) que visa fomentar a diversidade e inclusão no ecossistema gamer. A iniciativa liderada pela Lenovo Legion, marca gamer da fabricante, contou, até agora, com quatro edições que pautaram debates sobre a representatividade de mulheres, PCD (pessoas com deficiência), LGBTQIA+ e comunidade negra no universo dos games, e capacitaram integrantes desses grupos para que pudessem profissionalizar suas atividades relacionadas aos esports.
Em evento realizado em São Paulo, a Lenovo reuniu a ex-BBB Lumena, influenciadores, publishers, participantes do projeto e outras pessoas envolvidas na causa para celebrar os resultados e anunciar a apresentadora e comentarista de esports Maah G. Lopez como nova embaixadora da marca. Ela participou das ações TMJ LGBTQIA+ e TMJ Black Gamers, contribuindo com seu lugar de fala em discussões e aulas para as respectivas comunidades, e agora atuará como embaixadora contratada da marca Lenovo Legion, ao lado de CamilotaXP, Gordox e Thabata “Tuitabi”.
Segundo a nova embaixadora da Lenovo, projetos de diversidade e inclusão como o Todo Mundo Joga são necessários para trazer representatividade no cenário gamer. “Quem faz parte dos grupos representados pelo projeto da Lenovo sabe o quanto é difícil entrar nesse universo e se manter fazendo o que sonha. Quando você tem apoio e incentivo, isso te motiva a ir além da sua capacidade. A Lenovo trouxe isso para mim, que gerou uma confiança que eu tinha perdido há muito tempo. É importante ver que, por meio do projeto, outras pessoas se sentiram da mesma forma que eu”, relata.
Maah G. Lopez falou ainda sobre a nova fase como embaixadora da marca: “Estou muito feliz. Eu já havia expressado meu desejo de estar com a Lenovo, e agora venho para somar e dar voz a pessoas como eu, mostrando que a diversidade pode ser incluída no meio gamer de forma positiva. A Lenovo me abraçou de uma maneira incrível, e tenho certeza que meu caminho com a marca será de muita felicidade e aprendizado.”

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Todo Mundo Joga

Todo Mundo Joga

O TMJ começou a ser idealizado em meados de 2018 após a Lenovo ampliar seu envolvimento no ecossistema gamer para além de produtos, por meio da marca Legion, para patrocínios de campeonatos e perceber as dificuldades enfrentadas pelas mulheres, que ainda são vítimas do machismo estrutural, assédio nas partidas e desvalorização em campeonatos, apesar de serem maioria entre as pessoas que jogam — de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2021, 51,5% das pessoas que têm costume de jogar são mulheres.

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A partir de então, a empresa contratou a apresentadora e streamer CamilotaXP como embaixadora da marca, passou a patrocinar também campeonatos exclusivamente femininos e pensou em outras ações para aumentar a representatividade de grupos pouco inseridos no universo dos games. 
Caio Campagni, Head de Criação e Planejamento da Agência Oito, que atuou com a Lenovo na concepção do projeto, explica como a ideia se expandiu para fomentar a diversidade além das mulheres. “Com o projeto Gamer Girls, nós entendemos que a Lenovo tinha o potencial e a vontade para fazer a diferença dentro do universo gamer, usando sua força de marca para abrir espaço a conversas mais profundas”, relembra o executivo.
“Nas pesquisas feitas, descobrimos diversos perfis de criadores de conteúdo que tinham o sonho de serem reconhecidos no cenário gamer. Objetivos parecidos, com caminhos e necessidades diferentes. Neste momento, chegamos à conclusão de que não deveríamos tratar cada perfil de forma segmentada, mas sim criar uma plataforma de representatividade gamer. Assim surgiu o Todo Mundo Joga como conhecemos hoje, com grupos foram definidos em um cronograma logo no início das conversas.
Não nos prendemos a receitas prontas ou funil de marketing. A beleza do projeto foi entender a necessidade de cada grupo, para assim atuar da forma mais significativa possível, engajar e incentivar outras pessoas e marcas a fazerem o mesmo”, finaliza Campagni.
Para Barbara Toscano, diretora de marketing da Lenovo, incentivar o ingresso de pessoas que pertencem a comunidades pouco representadas nos esports reforça o compromisso com inclusão, um dos pilares da empresa. “A Lenovo, como empresa global que atua em mais de 180 mercados, vê a diversidade e a inclusão como compromisso social e essencial para a inovação.

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Nos últimos anos temos intensificado nossos esforços de inclusão não apenas no ecossistema gamer, mas também com ações afirmativas e grupos de acolhimento para os funcionários da empresa e o desenvolvimento de tecnologias inteligentes que integram a vida das pessoas”, afirma.
No Environmental, Social and Governance Report (ESG Report) do ano fiscal 2020/21, a Lenovo estabeleceu novas metas para que até o ano fiscal de 2025/26 as mulheres representem 27% das funções executivas globais (contra 21% em 2020).
“Sabemos que ainda há muito a se fazer em relação a D&I e estamos constantemente aprendendo e identificando oportunidades sobre como podemos contribuir para que os mercados onde atuamos sejam mais inclusivos”, completa a executiva.
Confira detalhes sobre as quatro etapas do Lenovo Todo Mundo Joga:

TMJ Gamer Girls (2020)

Após participações mais efetivas da Lenovo Legion em campeonatos de esports, com patrocínio e outras ações desde 2018, a companhia identificou disparidade nos prêmios de torneios femininos em comparação aos masculinos, assédio durante partidas e menor alcance de criadoras de conteúdo pelo simples fato de serem mulheres. Com isso em mente, a Lenovo incentivou mulheres gamers a disseminarem perfis femininos dentro das redes por meio de correntes de postagens.

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Foram realizadas, ainda, três conversas lideradas pela CamilotaXP com convidadas, como a influencer e streamer Gabriela Zambrozuski, a influencer Nicole Diretora e streamer Pan Shibuya para aprofundar o debate sobre a presença feminina no mundo dos games.
No mesmo ano, a Lenovo contratou CamilotaXP como embaixadora oficial, fortalecendo a participação feminina no ecossistema. 

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TMJ PCD (2021)

Para a segunda fase do projeto, foram buscados perfis PCD de streamers, aspirantes a jogadores profissionais, comentaristas, entre outros, que viam os jogos como realização profissional. Ao realizar a busca, a equipe do TMJ constatou que a inclusão se fazia ainda mais necessária para este público, já que foram identificados poucos perfis ativos, pouco preparo profissional e pouca estrutura, apesar de muita vontade.
A Lenovo Legion convidou oito pessoas (Cadeirante do CS, Diogo Pé, Fabrício SDW, Firmezinha, Machadinho, Murillo Mello, Patricia Cortês e Rafinha) para um curso de criação de conteúdo com Eric Messa, Gestor do Núcleo de Mídia Digital da FAAP/SP com participações especiais da CamilotaXp, Gordox e Fernando Fernandes (atleta paralímpico), com a finalidade de auxiliar essas pessoas a pavimentarem seus caminhos no ecossistema gamer. As pessoas que participaram da ação foram presenteadas com dispositivos Legion para criarem conteúdos com maior qualidade.
Para fechar esta fase, foi realizada uma live mediada pela Camilota, com participação de Fernando Fernandes e convidados como a narradora e streamer Nay Silvestre, Ricardo Chantilly, representando a Afrogames, e André Akkari, CEO do time Furia. Além do aprendizado e upgrade na estrutura para criação de conteúdo, os influenciadores do projeto Rafinha e Murillo Mello foram convidados a ingressarem no time de pro-players do Furia.

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TMJ LGBTQIA+ (2021)

Na terceira fase do TMJ, a Lenovo levou a discussão de diversidade e inclusão ao POC de Cultura, podcast disponível nas principais plataformas que é comandado pelos publicitários Caco, Filipe, Hilário e José, e trata semanalmente de assuntos relacionados à causa LGBTQIA+ de forma leve e descontraída. Foram dois episódios especiais de 1h30 cada, em que os hosts estiveram ao lado de CamilotaXP e Maah G. Lopez, embaixadoras do projeto, liderando conversas com convidados e convidadas para falar sobre suas vivências no universo dos games e desafios de representatividade que ainda enfrentam.
No primeiro episódio especial, Camilota, Maah G. e os hosts estiveram com Bryanna Nasck, que é youtuber, gamer, empreendedora e desde 2011 discute assuntos como gênero, sexualidade e saúde mental, e Luiz “Zilf” Cenni, streamer e integrante do Projeto Fierce, organização com foco em incentivar a comunidade LGBTQIA+ nos esports. Foram discutidas vivências de pessoas LGBTQIA+ no universo gamer e desafios para que o respeito e a diversidade sejam alcançados. Clique aqui para ouvir o episódio.
No segundo episódio, os hosts do POC de Cultura e as embaixadoras da Lenovo conversaram com Stefano Moreno, que é game producer e streamer LGBTQIA+, e Aroldo Ferreira, gerente de recursos humanos sênior na Lenovo, com mais de 10 anos de atuação em empresas de tecnologia, e integrante e um dos fundadores do PRIDE, iniciativa da Lenovo que tem como objetivo proporcionar conhecimento sobre o universo LGBTQIA+ e amparar funcionários e aliados da causa. A conversa teve foco nas pessoas LGBTQIA+ ocupando espaços na indústria de tecnologia e inovação por trás dos games, futuro da indústria e iniciativas da Lenovo e da indústria para inserir essas pessoas no ecossistema de games e tecnologia. Clique aqui para ouvir o episódio.

TMJ Black Gamers (2022) 

A quarta fase do Todo Mundo Joga foi concebida para unir inclusão e representatividade para criar um futuro de progresso para a comunidade negra no universo gamer e o combate ao racismo – aumentando a visibilidade e trazendo protagonismo para a causa. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2021, 50,3% dos gamers são pretos ou pardos, mas essa presença não é refletida no meio profissional.
Pensando nisso, esta fase teve a criação de um programa de mentoria intitulado BlackGamers Mentory. O programa foi lançado pela Lenovo em parceria com Perifacon e Wakanda Streamers e apadrinhado por JinkiWinki e Maah Lopes, promovendo quatro aulas com orientação exclusivas para futuros criadores de conteúdo, streamers e jogadores da comunidade negra.

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Além de toda oficina técnica para criação de conteúdo, as aulas também abordaram criação de conteúdo como consciência sobre representatividade, histórico-cultural, e responsabilidade de criadoras e criadores negros com a comunidade. Como encerramento, aconteceu um show match dia 25 de março envolvendo os participantes. O projeto Lenovo Todo Mundo Joga terá continuidade ao longo de 2022. Mais detalhes serão anunciados próximos às datas das etapas.
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