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Mercado de eSports crescerá 70% em quatro anos, aponta estudo – Olhar Digital

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Em franco crescimento, o mercado de eSports e streaming de jogos deve crescer 70% nos próximos quatro anos, de acordo com um relatório da Juniper Research. A projeção é que o mercado global de esportes eletrônicos movimente US$ 3,5 bilhões em 2025 – contra US$ 2,1 bilhões atualmente.
A pesquisa “eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025” ainda prevê que o valor do mercado será impulsionado pelos gastos com assinaturas para plataformas de streaming e publicidade. Ainda há espaço para mais crescimento em outras áreas, como direitos de transmissão e vendas de ingressos para eventos ao vivo.
A audiência do eSports em 2025 deve chegar a mais de 1 bilhão de espectadores, com a marca de 800 milhões sendo batida até o final de 2021. Embora a região Ásia-Pacífico represente mais de 50% desse público, a América Latina é tida como uma região-chave para o crescimento da indústria nos próximos quatro anos.
“As plataformas de streaming bem-sucedidas serão aquelas que podem atender às diferenças nas regiões geográficas, incluindo streamers e jogos populares localmente em eventos de eSports”, avalia o coautor do estudo, Saidat Giwa-Osagie.
O cenário dos eSports já vinha em uma crescente nos últimos anos, com cada vez mais pessoas jogando e assistindo aos campeonatos. No entanto, a Covid-19 impulsionou ainda mais a prática.
O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), por exemplo, viu sua audiência subir 34% em relação ao ano passado. Já no número de espectadores simultâneos, o campeonato bateu seu próprio recorde: foram 336 mil pessoas assistindo a uma mesma partida, no segundo split da competição.
O Mundial de LoL, campeonato mais importante da categoria, tornou-se o evento de eSports mais assistido na história, com incríveis 44 milhões de espectadores simultâneos durante a final do torneio, transmitido em 20 plataformas diferentes e em 16 idiomas. Além disso, o torneio superou a marca de 137 milhões de horas assistidas. Nenhum destes dados conta as plataformas chinesas, então o número real deve ser ainda maior.
Em segundo lugar, com pico de 2,3 milhões de espectadores simultâneos, vem a Fortnite World Cup de 2019, seguido do mundial de Free Fire (disputado no Brasil), que teve dois milhões de espectadores simultâneos.
Porém, a Covid-19 também foi negativa para os eSports: como os campeonatos são disputados em estúdios, de maneira presencial, a pandemia teve um grande impacto no cenário. Devido à necessidade de distanciamento social, os torneios passaram a ser disputados pela internet – o que não deixa de ser sua essência, mas representou mudanças na rotina de todos os envolvidos nas competições.
Via: Games Industry

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